佛山選擇了LPL春季總決賽,LPL也選擇了佛山,此次比賽是其繼首屆后首次選擇非直轄市、非省會城市。已經默默耕耘多年的佛山電競產業,能否以此為契機開啟新的里程?正處在產業轉型升級中的佛山,怎樣把電競文化融入傳統的血液中?
一場賽事的經濟賬本
因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,“基于游戲又超越游戲”的電子競技近年來風靡全球。而從“游戲玩家”進階“產業玩家”,34歲的佛山市棱鏡文化科技有限公司執行總裁王語寧的經歷頗有代表性。
“我剛開始玩游戲那會還不到千禧年,游戲生態鏈還有整體環境遠不如現在。”王語寧算是國內第一批游戲玩家,90年代,國內互聯網剛剛起步的時候,王語寧家里隨時髦添了一臺電腦,她也成了國內較早接觸電競的一批人。
如今,王語寧已經有了自己的公司。作為此次2019年LPL春季總決賽的佛山主辦方之一,14日晚上,王語寧激動地在朋友圈說道:“感謝這場奇妙的相遇,感謝佛山、感謝南海區、感謝順德區、感謝所有為之努力的大家。IG和JDG的諸位二十一號見呀。”
荷蘭市場與研究咨詢公司Newzoo預估,全球游戲人口數至2021年將高達27.2億人,其中亞洲區人口占比超越半數。與此同時,Newzoo還預估,中國將在2019年的電競市場創造2.103億美元的收入,在收入方面超過西歐成為第二大地區。
從現實層面看,因經濟發展及網絡建設日趨完善,游戲人口數不斷向上增長,發展潛力巨大的電競產業已經成為資本追逐的又一“風口”。王語寧透露,就在物料運過來的前一天,還有城市仍然在爭取此次比賽落地易主。可見競爭之激烈及國內其它城市發展電競產業之熱情。
賽事帶給城市和產業的影響毋庸置疑。一位業內人士介紹,圍繞著賽事整個產業鏈包括賽事上游的游戲研發、發行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方和電競俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最后,還有作為消費者的電競觀眾以及廣告商、贊助商。
對于一家電競企業來說,它們是怎樣賺錢的呢?多數企業的商業模式是生產賽事內容吸引流量(觀眾),再通過線下的門票、周邊商品和版權費用以及線上的廣告、贊助等形式實現盈利。
“一場賽事在舉辦期間帶動的人流量可能是一萬多人,在網絡上吸引觀看人群則可能達到幾十上百萬。”在王語寧看來,許多人談及佛山最初的簡單印象依然是黃飛鴻、葉問等武術名人。而此次LPL的落地,則會吸引更多年輕人來了解佛山。
就在此次比賽前3天,旅行網站馬蜂窩攜手英雄聯盟季中冠軍賽,發布了電競旅行數據報告。報告中的數據顯示,有84%的英雄聯盟玩家有意愿前往異地進行電競旅游,而12%的人已經有過電競旅游的經歷。觀賽旅游人群中,年紀最大的玩家已經54歲。
從一線城市下沉的本土化歷程
從上海等一線城市出發,電競產業的空間日漸飽和,其紅利逐漸擴散到成都、西安等強二線城市以及一批期待借電競推動產業升級的普通二、三線城市。從銀川到貴陽,再到蕪湖、太倉等地,產業內在的發展規律與地方的主動出擊“一拍即合”。佛山正是其中一員。
2014年,銀川抓住機遇成為WCA(世界電子游戲競技大賽)舉辦地,并逐漸往電競產品研發、電競人才培育、電競產品交易等方向發展,開啟了以地方政府主導發展電子競技產業的新方式。2016年,貴陽憑借在產業的積累,成功舉辦全國移動電子競技大賽總決賽,開始向電子競技產業發力。2017年,太倉、蕪湖、重慶忠縣等地紛紛發布“電競小鎮”發展計劃。
二、三線城市本身的電競市場,是產業發展的最重要基礎。“對國內電競用戶的調研數據顯示,當前二線城市在電競中的參與度比一線城市高。”王語寧說,一線城市的電競用戶占比遠低于二線城市,也低于三線城市。這些城市中,電競用戶占總人口的比重也較大。“一場電競賽事很容易變成一個全民關注的活動。”她說。
佛山市電子競技協會會長陸健燦介紹,佛山“電競人群”已達到300萬,相當于每3個佛山人中就有一個人會玩電競,擁有得天獨厚的發展氛圍。
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