昨日,中部電子競技生態(tài)產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇在鄭州市舉行,來自河南、山西、湖南、湖北、安徽和江西共6個(gè)省份的電子競技項(xiàng)目相關(guān)負(fù)責(zé)人,以及相關(guān)企業(yè)代表齊聚一堂,共同交流經(jīng)驗(yàn),探討合作方向。本次論壇由省社體中心主辦,之所以選在全省體育產(chǎn)業(yè)工作會(huì)議之后召開,目的是將電競產(chǎn)業(yè)融入河南體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展大盤之中,推動(dòng)河南電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
看河南
賽事已初具規(guī)模
就在上個(gè)周末(12月3日),第二屆河南省電子競技冠軍聯(lián)賽總決賽在鄭州大學(xué)新校區(qū)中心體育館落幕。本屆大賽由省社會(huì)體育管理中心、省電子競技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)主辦。比賽以時(shí)下最熱門的《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目為主體,整個(gè)聯(lián)賽歷時(shí)204天,覆蓋我省18個(gè)地市及8所高校,共吸引了16840名玩家參賽,23.7萬電競愛好者通過網(wǎng)絡(luò)觀看了除海選外的72場線下對(duì)決,并為各自喜歡的戰(zhàn)隊(duì)加油助威。
省社體中心主任陳真告訴記者,2015年省電子競技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)開創(chuàng)了河南省電子競技冠軍聯(lián)賽,覆蓋全省18個(gè)地市,成功將政府部門、行業(yè)協(xié)會(huì)、運(yùn)營商、服務(wù)商、各俱樂部、選手及愛好者串聯(lián)起來,形成了完善的辦賽體系。
已向全國輸送大批選手
2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競技列為正式體育競賽項(xiàng)目。談起河南省電子競技十多年的發(fā)展歷程,省電子競技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)副秘書長翟霖說,2004年,河南成立了全國首個(gè)電子競技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì),而后實(shí)施了一系列促進(jìn)電子競技發(fā)展的舉措,在此之前,河南處于“大賽盲區(qū)”,只有一些網(wǎng)吧舉辦的小規(guī)模賽事。通過協(xié)會(huì)的努力,ESWC、WCG等國際品牌賽事相繼落戶河南,圓了諸多電子競技愛好者的一個(gè)夢想,先后涌現(xiàn)出了李曉峰和蘇昊等知名選手。
在河南電子競技發(fā)展中,還有一個(gè)角色起著重要作用——電子競技俱樂部。翟霖說,自省電子競技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)成立以來,省體育部門通過與民政部門合作在全國率先審批了電子競技項(xiàng)目的體育類民辦非企業(yè),當(dāng)時(shí)引起了各界不小的質(zhì)疑。最后在體育和民政部門的共同努力下,終使我省電子競技俱樂部得以保存。
正是這些俱樂部對(duì)于整個(gè)行業(yè)的支持,使得河南省電子競技在2008年至2011年整個(gè)行業(yè)的低谷中得以穩(wěn)步發(fā)展,賽事活動(dòng)從未間斷,并在全國的賽場上屢屢斬獲桂冠。目前,國內(nèi)許多優(yōu)秀電競俱樂部中,有大批從河南本土走出的教練員、領(lǐng)隊(duì)、選手。
未來要增強(qiáng)本地化建設(shè)
昨日的論壇現(xiàn)場,各省就當(dāng)前電競項(xiàng)目發(fā)展情況交流了經(jīng)驗(yàn),探討未來的合作方向。“當(dāng)前,從政策支持、投資環(huán)境等方面來說,電子競技迎來了飛速發(fā)展的時(shí)期。建立健全整個(gè)行業(yè)的各項(xiàng)體系,才能使得電子競技發(fā)展平穩(wěn)提升。而在未來,我們努力將增強(qiáng)各地電競本地化建設(shè),完成電子競技生態(tài)產(chǎn)業(yè)建設(shè),這可能需要很長時(shí)間,對(duì)于我們來說現(xiàn)在僅僅是個(gè)開始。”
對(duì)于下一步河南電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,翟霖認(rèn)為要在四個(gè)體系建設(shè)上發(fā)力:一是要團(tuán)結(jié)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上的各個(gè)環(huán)節(jié),包括政府主管部門、運(yùn)營企業(yè)、愛好者等,做好各地方協(xié)會(huì)體系建設(shè);二是目前電競行業(yè)發(fā)展迅速,人才需求巨大,要做好裁判員、教練員,電競管理者、運(yùn)營者,游戲開發(fā)者等培訓(xùn)工作;三是要做好最底層選手培養(yǎng)、輸送等工作,完善賽事體系建設(shè);四是加強(qiáng)研究,推行一系列場館、基地的標(biāo)準(zhǔn)和認(rèn)證,推動(dòng)場館體系建設(shè)。
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電競總產(chǎn)值將達(dá)500億元
從十多年前的“洪水猛獸”,到現(xiàn)在電子競技已經(jīng)逐漸被社會(huì)認(rèn)可。2010年電競行業(yè)低谷期時(shí),國內(nèi)電競市場的規(guī)模僅為44.10億元,電競俱樂部僅有30多家。而到2015年則達(dá)到269.10億元,俱樂部數(shù)量約有1000家,中國電子競技的用戶群體達(dá)到1.24億人。同時(shí)根據(jù)廣電總局的數(shù)據(jù),2015年包括端游、網(wǎng)游、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲等和電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)系緊密的中國游戲市場銷售收入已超1400億元。
目前,由國家體育總局帶動(dòng)的電競賽事已有四項(xiàng),各類省市級(jí)賽事已有數(shù)十項(xiàng)。有預(yù)測,隨著轉(zhuǎn)播版權(quán)、廣告贊助、用戶付費(fèi)等因素的推動(dòng),電競產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值將在未來達(dá)到500億元。
今年4月,在國家發(fā)改委下發(fā)的《促消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)實(shí)施方案》中,專門提到要開展電子競技游戲游藝賽事活動(dòng),促進(jìn)消費(fèi),帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型升級(jí),推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。在政策紅利之下,中國電子競技產(chǎn)業(yè)迎來了一個(gè)最好的時(shí)代。此前,這個(gè)行業(yè)已經(jīng)吸引了騰訊、阿里體育、樂視等資本跟進(jìn),不少上市公司、風(fēng)投也都瞄準(zhǔn)了電競產(chǎn)業(yè)。
今年9月,教育部還增補(bǔ)了“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),從2017年起執(zhí)行。這意味著,“電子競技”今后將和數(shù)學(xué)、外語等科目一樣走入高校課堂,培養(yǎng)電子競技類賽事組織管理、營銷推廣、比賽解說直播、運(yùn)動(dòng)員培養(yǎng)、俱樂部運(yùn)營等專業(yè)人才。
上周,NBA的火箭隊(duì)成立電子競技部門,進(jìn)軍電競行業(yè),一方面是為了進(jìn)行投資,幫助俱樂部增值,另一方面是讓火箭這個(gè)49年的品牌在新的領(lǐng)域有所延伸。此前,費(fèi)城76人、薩克拉門托國王、華盛頓奇才、金州勇士的老板都開始涉足電競產(chǎn)業(yè)。